Tampilkan postingan dengan label Tentang Sistem Multimedia. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tentang Sistem Multimedia. Tampilkan semua postingan

Senin, 02 Juni 2014

Desain Multimedia Untuk Mobile Application ( Sistem Multimedia )



Desain Multimedia Untuk Mobile Application

Aplikasi Mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau Handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.
J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.
Karateristik dari perangkat mobile, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi pengembangan program untuk perangkat ini. Kita akan diperkenalkan kepada Java 2 Mobile Edition (J2ME), termasuk pentingnya configuration dan profilenya.
Pada akhir bab ini, pelajar diharapkan dapat menguasai :

Mengidentifikasi karakteristik dari perangkat mobile
Menjelaskan arsitektur J2ME
Mengetahui peran atau aturan configuration dan profile
Mengidentifikasi API yang disediakan oleh MIDP
Menjelaskan daur hidup MIDlet

The Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari The Connected Limited Device Configuration (CLDC). Anda tidak bisa menulis aplikasi mobile hanya dengan menggunakan CLDC API. Anda harus tetap memanfaatkan MIDP yang mendefinisikan UI.
Spesifikasi MIDP, kebanyakan seperti CLDC dan API lainnya sudah digambarkan melalui Java Community Process (JCP). JCP melibatkan sebuah kelompok ahli berasal dari lebih dari 50 perusahaan, yang terdiri atas pabrik perangkat mobile, pengembang software. MIDP terus berkembang, dengan versi-versi masa depan yang telah lulus dari proses ketat JCP. Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software (AMS) berinteraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy.
MIDlet adalah bagian dari package javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus di-extend dengan class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari AMS seperti dirumuskan dalam application descriptor (JAD). Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static void main(String[] argv).Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai titik awal sebuah program.
Mobile Platformi:

Izin = Java ME, BREW, Windows mobile, LiMo
Hak milik = Palm, Blackberry, iPhone
Open source = Android

Interaksi Mobile
Double tap – touch and hold – drag – flick – pinch open -pinch close
Tipe Mobile Aplikasi
SMS, Website mobile, Mobile web widget, mobile web application, native application, game

Masalah Aplikasi Mobile

Konteks
Layout
Typografi

Konteks
WHO? – Apa yang Anda ketahui tentang mereka? Apa jenis perilaku yang dapat Anda menganggap atau memprediksi tentang pengguna?
WHAT? – Apa keadaan dimana pengguna akan terbaik menyerap konten Anda berniat untuk hadir?
WHEN? – Lama waktu luang? Waktu sibuk? Waktu idle?
WHERE – Publik atau swasta? Di dalam atau di luar? Siang atau malam?
WHY? – Apa nilai yang akan mereka peroleh dari konten atau layanan dalam situasi mereka saat ini?
HOW? – Di tangan atau di saku? Terbuka atau tertutup? Portrait atau landscape?
Layout
Perangkat yang berbeda -> resolusi yang berbeda -> layout yang berbeda

Typografi
Teks dapat diberikan dengan cara yang berbeda pada layar ponsel

Font Yang Biasanya Digunakan
Untuk web:

Arial/Helvetica
Arial Black
Comic Sans MS
Courier/Courier New
Georgia
Impact
Times/Times New Roman
Trebuchet MS
Verdana

Untuk mobile aplikasi:

Arial/Helvetica
Courier/Courier New
Georgia
Times/Times New Roman
Trebuchet MS
Verdana

Suara Pada Mobile
Berasal dari:

Ringtone
Game
Music player

Rabu, 28 Mei 2014

Multimedia Design for World Wide Web ( Sistem Multimedia )

Multimedia Design for World Wide Web



Outline Materi
• Teknologi WWW
• Authoring Tools untuk WWW
• Desain untuk WWW
• Konsiderasi untuk Elemen-Elemen Multimedia


Teknologi WWW
• HTML (HyperText Markup Language)
– DHTML (Dynamic HTML)
– XML (eXtensible Markup Language)
– SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language)
– VRML (Virtual Reality Markup Language)
• Dukungan Browser
– Plug-in media handlers: memungkinkan movie, file multimedia ditampilkan melalui native browser,seperti: shockwave plugin,Quicktime VR, real audio, acrobat reader
– JAVA Script: memungkinkan transfer dari applets, program kecil melalui HTTP dan dijalankan pada browser.


Halaman-halaman Web
• Halaman-halaman web dibuat dari text documents yang mendasar
• Halaman-halaman web dapat dibuat di text editor apapun, seperti: notepad
• Elemen-elemen multimedia (kecuali text) disimpan ke dokumen secara eksternal
• HTML mendefinisikan format (look - tampilan) dan fungsional (feel - kegunaan) dari halaman-halaman web dan menyediakan link ke sumber-sumber eksternal


Keuntungan HTML
• Ukuran file kecil
• Tidak membutuhkan authoring tools yang mahal
• Ruang web yang terjangkau
• Tidak membutuhkan ketrampilan programming
• Menyediakan link-link ke lokasi eksternal dan download
• Sekali upload, menyediakan “Publikasi instan”
• Dapat dilihat pada komputer manapun dengan software web browser yang gratis


Kerugian HTML
• Apa yang dirancang tidak akan tampil sama di setiap komputer
• Tidak ada standar HTML
• Browser yang berbeda mendukung HTML tags yang berbeda/unik
• Hardware yang berbeda mempengaruhi hasil akhir
• Hypertext hanya menyediakan interaksi yang terbatas


Authoring Tools untuk WWW
• Macromedia Dreamweaver
• Microsoft Frontpage


Hal Berkaitan Dengan Desain
• Browser yang berbeda
• Ukuran monitor dan window
• Bandwidth
• Accessibility
• Usability


Browser yang berbeda
• Tidak semua web browser mendukung fitur yang dimiliki, seperti implementasi dari DHTML yang berbeda
• Setting pada browser
mempengaruhi produk akhir
– Font yang dipilih dan di-install
– Warnabackground
– WarnaHypertext
– Image Autodownloading
– Ukuranwindow


Hal Berkaitan Dengan Monitor & Window
• Banyak orang yang menggunakan web dengan resolusi yang beragam dan layar window dengan ukuran yang berbeda
• Rekomendasi �� gunakan liquid design ketika mendesain halaman-halaman web
• Kita dapat mendesain dengan menggunakan resolusi layar yang umum
• Personal Digital Assistants (contoh : Palm, Windows CE, dan peralatan WAP lain mempunyai resolusi layar yang rendah)


Liquid Design
• Liquid design �� website yang dapat menyesuaikan diri pada ruang yang tersedia, seperti air yang mengambil ruang dalam gelas


Bandwith
• Rule of thumb (aturan dasar) bagi orang yang menggunakan modem dengan 28.8k adalah 2kps untuk
mentransfer grafik pada web
• Contoh : sebuah grafik standard 40k bisa mengambil waktu 20 detik untuk tampil pada browser dari user


Hal Berkaitan Dengan Accessibility
• Visual Impaired Users (User Tuna Netra)
– Tidak dapat mengakses image yang digunakan untuk menyampaikan konten atau untuk membantu navigasi
– Kesulitan dalam membedakan elemen layar yang penting atau text yang menggunakan image sebagai background
• Solusi
– Menyediakan ALT text untuk deskripsi singkat dari grafik, gunakan Longdesc attributes (Dalam HTML, longdesc adalah attribute yang digunakan dalam image element, frame element, atau iframe element) atau berikan link ke halaman lain untuk content yang lebih panjang.
– Banyak pergerakan, pencahayaan dan lain lain, dapat mengganggu, hadi hindari client-based refresh & redirection, banyak animasi gif dan lain sebagainya
– Hindari menggunakan frame atau table yang tidak dibutuhkan


The Ten Most Violated Homepage Design Guidelines
oleh Jacob Nielsen
1. Tampilkan dengan jelas apa yang ditawarkan oleh site anda yang berguna untuk user dan bagaimana layanan anda dibedakan dari kompetitor yang lain
2. Gunakan liquid layout yang memungkinkan mengatur ukuran homepage
3. Gunakan warna untuk membedakan links yang sudah dan belum dikunjungi
4. Gunakan graphics untuk menampilkan konten sebenarnya, bukan hanya untuk mendekorasi homepage anda
5. Masukkan tag line yang secara eksplisit menyimpulkan apa yang dilakukan oleh situs atau perusahaan
6. Mudahkan akses ke features baru dari homepage anda
7. Masukkan deskripsi singkat dari situs pada window title
8. Jangan menggunakan heading untuk memberi label pada area pencarian; lebih baik
gunakan sebuah tombol “Search” di sebelah kanan kotak
9. Untuk stock quotes, tampilkan juga persentase perubahan, bukan hanya poin yang didapat atau hilang
10. Jangan masukkan link aktif ke homepage pada homepage itu sendiri


Text untuk Web
• Pengguna boleh memilih untuk melihat website menggunakan font yang disukai (setting user preference dalam browser)
• Font Face standar : Times New Roman, Courier, dll
• Untuk fleksibilitas dalam mengatur font : CSS (Cascading Style Sheets)
– CSS tersedia dalam DHTML


Images untuk Web
• Format Standar : GIF, PNG, JPEG
• Format lain membutuhkan plug-ins khusus
• GIF dan PNG adalah kompresi lossless dan mendukung transparansi
• PNG -> pengganti GIF
• JPEG -> kompresi lossy, sepuluh kali lebih terkompres daripada GIF
• Macromedia Fireworks dirancang khusus untuk membuat grafik bagi halaman-halaman web


Suara untuk Web
• Format standar : AU, Wav, MIDI �� embedded
• MIDI biasanya digunakan untuk latar belakang musik
• Ukuran Wav besar – 11khz, 8 bit mono �� mengurangi kualitas tetapi tetap dapat didengar
• Menggunakan plug-in : Shockwave Audio (swa), QuickTime


Animasi untuk Web
• HTML Tag : <blink> dan <marquee>
• Javascript
• Animated GIF (GIF89) dapat digunakan untuk membuat animasi cel yang sederhana
• Animation Plug-ins/players : Director, Flash, QuickTimeVR Catatan : Walaupun animasi baik untuk menarik perhatian user, tapi perhatikan untuk tidak menggunakan animasi blink untuk text bacaan


Flash atau non-Flash?
• Keuntungan Flash
– Sedang tren
– Perancanan yang bagus
– Kontrol penuh dan fleksibel bagi perancang untuk merancang interaksi dengan user
• Hal berkaitan dengan Flash
– Download yang lama bagi user dengan internet koneksi yang lama
– Membutuhkan plug-in tambahan
– Versi yang berbeda membutuhkan plug-in yang berbeda
– Tidak dapat mengakomodasi text dalam jumlah besar
– Sulit / Tidak mungkin untuk user tuna netra untuk menggunakan


Video untuk Web
• Elemenmultimedia dengan ukuran paling besar
• Low bandwidth video membutuhkan kompresi
– Pilihlah teknik kompresi yang paling sering digunakan
• Teknologi Streaming
– Data ‘streams’ (mengalir) dari server ke player
– Player mulai bekerja saat data sedang streaming (mengalir)
– Audio streaming menggunakan sebuah buffer
– Video streaming menggunakan sebuah buffer yang lebih besar
– Contoh : www.youtube.com

Senin, 26 Mei 2014

Multimedia Design Principles ( SistemMultimedia )

Multimedia Design Principles


Navigasi
• Pertanyaan Kunci
– Where am I? (Di mana aku ?)
– Where have I been? (Dari mana aku?)
– Where can I go to? (Ke mana aku bisa pergi?)
• Teknik Navigasi
– Browsing
– Searching
– Site Maps
– Indexes


Navigasi
• Menyediakan indikator - ‘you are here’
– Cascading menus
– Thumbnail maps
– Color coding
• Menyediakan ‘Search facilities’
– Sitemaps


Atribut Usability
• Kecocokan antara sistem dan dunia nyata
• Kendali dan kebebasan �� menyediakan undo dan redo
• Konsistensi dan standarisasi �� “exit” atau “quit” ?
• Pencegahan kesalahan
• Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan ->expert/basic mode
• Estetika dan perancangan minimalis
• Bantu user untuk mengenali, mendiagnosa, dan memperbaiki kesalahan -> understandable error Message


Isu Perancangan Antarmuka
• Hyperlinks, icons dan buttons
• Penempatan (Alignment)
• Text
• Warna
• Ukuran dan resolusi layar


Hyperlinks, Icons, dan Buttons
• Gunakan warna umum untuk mengindikasikan status hyperlinks (selected, rollover, atau clicked)
• Sediakanicons/buttons yang masuk akal
• Jangan paksa user untuk mengenali icon baru/spesial
• Bagaimana buttons diaktifkan/dipilih -> highlight atau perubahan bentuk


Penempatan (Alignment)
• Baik untuk elemen ‘horizontal’ maupun ‘vertical’
• Alignment yang baik membantu komunikasi yang lebih baik / bersih
• Centered text terlihat tidak indah dan menambah waktu membaca
• Keseragaman alignment untuk semua elemen dikeseluruhan halaman website


Text
• Membutuhkan waktu yang lebih lama untuk membacadari layar daripada dari buku
• Perhatikan hirarki informasi
• Tampilkan informasi kunci lebih dulu
• Dalam menulis : langsung, padat, paragraf pendek dan gunakan point-point (bulleted lists)
• Batasi penggunaan typefaces : max 2 typeface
• Sans-serif faces lebih mudah dibaca


Warna
• Gunakan kombinasi yang sederhana �� teori warna
• Warna hangat (warm colors) terlihat lebih besar dari warna dingin (cool colors)
• Warna cerah (bright colors) lebih besar dari warna gelap (dark colors)
• Warna kuat (intense), warna primer (saturated) dapat menyebabkan mata lelah jika digunakan dalam jumlah besar, jadi jangan gunakan warna-warna tersebut sebagai latar belakang (background)


Poin-Poin Perancangan Interface
• Tentukan di mana area kendali (control area) dan area
utama (stage area)
• Pilih gambar background yang tidak ramai dan gambar
button yang tepat
• Perlihatkan ke-penting-an suatu informasi secara visual
• KISS


Metafora
• Aplikasi yang kompleks dapat dimengerti dengan lebih mudah jika user interfacenya digambarkan dengan sesuatu yang sudah umum
• Metafor yang tepat memudahkan user untukbbelajar/mengingat aturan/prosedur aplikasi sesedikit mungkin


Isu-Isu Metafora
• Digunakan untuk menggambarkan aplikasi, bukan suatu button
• Memungkinkan beberapa metafora dalam satu aplikasi
• Metafora tidak harus selalu ada
• Gunakan metafora yang akan dimengerti oleh lebih banyak user
• Beberapa metafora belum tentu dikenal pada kebudayaan yang berbeda

Senin, 19 Mei 2014

Multimedia Application ( SistemMultimedia )

Multimedia Application
CBT, Virtual Reality, and Games


Outline Materi
• Ragam Nama
• Apakah CAI ?
• Tipe-Tipe Software CAI
• Keuntungan CAI
• Virtual Reality
• Pengembangan Games


Outline Materi
• Ragam Nama
• Apakah CAI ?
• Tipe-Tipe Software CAI
• Keuntungan CAI
• Virtual Reality
• Pengembangan Games


Apakah CAI ?
• Computer Assisted Instruction mengacu pada sebuah sistem
instruksional pendidikan yang dilakukan hampir seluruhnya menggunakan
komputer. Sistem ini biasanya memiliki fungsi-fungsi seperti :
– Mengukur kemampuan siswa dengan sebuah pre-test
– Menampilkan materi edukasional dalam bentuk yang dapat dinavigasikan
– Menyediakan penggalian berulang untuk mengembangkan pengetahuan siswa
– Memungkinkan untuk menyediakan penggalian berbasis game untuk menambah kesenangan belajar
– Mengukur kemajuan siswa dengan sebuah post-test
– Mengarahkan siswa melalui banyak courseware instructional programs
– Mencatat nilai dan kemajuan siswa untuk inspeksi akhir oleh instruktur


Tipe-tipe Software CAI
• Drill and Practice
– Biasanya, kegiatan drill and practice merupakan kegiatan tambahan dari proses pengajaran yang “normal”
– Drill and practice merupakan tipe yang bagus untuk penguasan materi dasar
– Dapat digambarkan seperti sistem “flash card” dari model stimulus-response
– Kecepatan dibutuhkan baik untuk tampilan maupun umpan balik (feedback)
• Games
– Dapat menambahkan angka penilaian, dapat berupa format individu atau tim
– Memiliki potensi untuk memberikan lingkungan yang memotivasi
• Simulations
– Dapat menyediakan microworlds (contoh : dunia tanpa gesekan atau grafitasi)
– Simulations merupakan tipe yang aman, murah, cepat, lambat, bersih dan memungkinkan
• Tutorials
– Self-paced, dimana komputer berperan sebagai tutor yang sangat sabar dan bijaksana


Keuntungan CAI
• Menghemat waktu training
• Menekankan quality design
• Menyediakan kurikulum standar
• Mudah diubah dan diperbaharui (updated)


Definisi Virtual Reality
• Apakah virtual reality?
– Virtual –
• Memberikan pengalaman, tapi tidak secara nyata
– Reality –
• Keadaan atau kualitas menjadi nyata. Sesuatu yang ada tanpa bergantung pada hal-hal yang berhubungan dengan nya. Sesuatu yang membentuk hal yang nyata / aktual
– Virtual Reality
• Program informasi “immersive” (atau area yang luas), multi-sensory,yang di-generate melalui komputer, yang men-track pengguna secara real time


Elemen Kunci dari Pengalaman Virtual Reality
• Virtual World (dunia virtual) - content dari
sebuah medium yang diberikan
– screen play, script, dll.
– Aktor memperagakan permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world
• Immersion – sensasi berada dalam sebuah lingkungan
– mental immersion – suspension of disbelief
– physical immersion – secara badan/fisik memasuki media
– Berhubungan dengan presence – (mentally immersed) sensasi user berada dalam virtual environment (Slater)


Elemen Kunci dari Pengalaman Virtual Reality
• Sensory Feedback – informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user
– Visual (paling umum)
– Audio
– Sentuhan
• Interactivity –virtual world merespon aksi user
– Komputer membuat hal ini mungkin
– Real-time


Peranan Tim Pengembang Game
• Game Designer
– Orang yang mendesain games. Istilah ini biasanya mengacu pada orang yang mendesain komputer atau video game, tapi juga mengacu pada orang yang mendesain game tradisional
• Artists
– Bertanggungjawab pada semua aspek game yang membutuhkan visual art
• Programmers
– Seorang software engineer yang tugas utamanya mengembangkan computer atau video game atau software terkait (seperti : game development tools)
• Level designers
– Orang yang membuat level-level dalam komputer dan/atau komputer game k ki ifik menggunakan serangkaian program yang spesifik
• Sound engineers (composers, dan untuk efek suara (sound effects))
• Testers
– Orang yang pekerjaannya melakukan percobaan / test pada video dan computer games untuk menemukan bugs, errors dan kemungkinan konflik (masalah) sebagai sebuah proses quality control
• Producers
– Orang yang berwenang dalam mengontrol pengembangan sebuah video atau komputer game

Senin, 12 Mei 2014

Multimedia Authoring Tools ( SistemMultimedia )

Multimedia Authoring Tools


Authoring tools menyediakan lingkungan terintegrasi untuk menyatukan semua elemen secara bersama-sama dalam sebuah produksi Multimedia.


Komponen-Komponen Authoring Tool
• Kebanyakan sistem authoring menyediakan fasilitas untuk :
– Loading dan saving aset media (graphics, suara, video,
text, dll.)
– Creating atau editing audio dan graphic images
– Pembuatan page atau slide (layering data multimedia
untuk membuat sebuah single page)
– Efek animasi untuk transisi
– Menspesifikasi urutan aplikasi
– Menambah kontrol interaktif untuk navigasi dan aksi
pada saat run-time (dijalankan)
– Pembuatan distribusi berbasis CD-ROM atau web


Tipe-Tipe Authoring System
• Ada banyak model pengembangan yang bisa digunakan
untuk pembuatan aplikasi multimedia
• Umumnya sistem authoring memiliki satu atau lebih kategori di bawah ini :
– Slide, card or frame based
– Icon based
– The score model
– Object-oriented models
– Scripting language based
• Beberapa sistem mengkombinasikan lebih dari satu kategori untuk mendapatkan tools yang lebih baik


Slide, Card atau Frame Based
• Pada sistem ini, elemen sistem authoring diorganisasikan seperti halaman buku atau tumpukan kartu
• Sistem authoring memungkinkan untuk menghubungkan halaman-halaman atau kartu-kartu tersebut dalam suatu urutan yang terorganisasi
• Dengan mengaktifkan suatu perintah user dimungkinkan untuk melompat dari satu halaman ke halaman lain, sesuai struktur navigasi
• Suatu halaman dapat berisi hyperlink ke halaman lain sesuai navigasi yang disediakan, atau juga dapat dilihat secara sekuensial
• Ada banyak parameter yang dapat diatur untuk mengatur keseluruhan aplikasi
– Contoh : warna background, default font, dll.


Icon-Based Authoring
• Setiap bagian merepresentasikan suatu icon (symbolic picture)
• Setiap icon melakukan tugas yang spesifik, misalnya : mainkan suatu suara (plays a sound)
• Icon kemudian saling dihubungkan untuk membentuk suatu aplikasi yang lengkap
• Dapat dengan mudah memvisualisasikan struktur dan navigasi dari aplikasi final


The Score Model
• Model ini memiliki analogi dengan score musik
• Namun yang dimunculkan bukanlah nada-nada untuk dimainkan melainkan obyek-obyek multimedia (suara, gambar, video, text, dll.)yang akan dipresentasikan pada suatu titik (waktu) tertentu pada score.
• Biasanya ada cara umum untuk menganimasikan obyek (misalnya : rotasi, scaling, mengubah warna, dll.) pada setiap transisi (yaitu saat obyek mulai dimainkan dan saat sudah selesai dimainkan)
• Setiap obyek multimedia hidup dalam suatu track
• Suatu score memiliki banyak track


Scores dan Timelines
• Timelines adalah cara yang efektif untuk merepresentasikan data multimedia selama jalannya presentasi atau aplikasi
– Time (waktu) direpresentasikan sepanjang sumbu x (x-axis)
– Tracks direpresentasikan sepanjang sumbu y (y-axis)
• Pembuat aplikasi dapat memindahkan obyek ke kiri dan kanan untuk mengubah urutan dari informasi dan memanjangkan atau memendekkan kotak untuk mengubah durasi presentasi


Scripting Language Based Models
• Scripting languages adalah versi pendek dari suatu bahasa pemrogramanyang lengkap
– Biasanya memiliki feature yang lebih sedikit dan lebih mudah dipelajari


Scripting Language Based Models
• Model scripting memungkinkan pembuat aplikasi untuk menuliskan script(program) pendek untuk diasosiasikan dengan suatu
– Contoh : untuk menuliskan script untuk mengubah volume suara saat ada perubahan pada slider yang mengontrol suara


Object-oriented models
• Dalam suatu model object-oriented, segala sesuatu dapat ditaruh dalam aplikasi dan dianggap sebagai obyek
• Setiap obyek memiliki :
– State – deskripsi dari properti yang unik dari suatu obyek
• Contoh : state graphic image akan mendeskripsikan ukuran, color depth, nama pembuat dll.
– Behaviour – Hal-hal yang dapat dilakukan oleh suatu obyek
• Contoh : suatu video dapat dimainkan, distop atau dimainkan ulang
• Model Icon dan score-based biasanya juga memiliki feature objectoriented
• Obyek memiliki sifat self contained dan dapat digunakan kembali untuk proyek lain yang berikutnya


Microsoft PowerPoint
• PowerPoint adalah :
– Suatu paket untuk “business graphics”
– Suatu slide-based multimedia tool
• Mendukung vector graphics, bitmapped images, suara, video dan hyperlinks
• Mendukung banyak transisi dan animasi
slide (lihat kanan)
• Pembuat aplikasi dapat menambahkan script pada obyek untuk memperlihatkan obyek pada waktu dan event tertentu
– Events direpresentasikan dengan present yang terbatas
– Dan tidak dapat diubah


Macromedia Director
• Director merupakan suatu paket dengan banyak feature
– Sound dan audio editing
– Bitmap dan vector graphics editing
– Asset management
• Menggunakan cast, stage dan score sebagai metafora
– Cast adalah aset media
– Stage adalah layar atau halaman individu
– Score adalah urutan events
• Director memiliki bahasa pemrograman sendiri yang disebut dengan Lingo yang mana dapat digunakan untuk menambah fungsionalitas
• Director adalah PC tools yang paling banyak digunakan


Macromedia Flash
• Flash adalah suatu tool untuk membuat animated vectorgraphics dan multimedia
• Menggunakan suatu model timeline dan object-oriented
• Memiliki feature yang sangat berguna yaitu tweeningyang dapat digunakan untuk membuat animasi
– Spesifikasikan titik awal dan akhir suatu animasi dan Flash akanmembuat semua frame in-between dari animasi tersebut
• Flash adalah format yang populer untuk website


Multimedia Programming Tools
• Programming tools berbeda dengan authoringtools, programming tools lebih low level dan
pengembang diharapkan untuk memilikipengetahuan tentang hardware dan bahasa pemrograman



• Programming tools memungkinkan pengembang mengakses banyak fungsionalitas daripada authoring tools tetapi membutuhkan lebih banyak usaha (dan uang!)

Sabtu, 19 April 2014

Definisi : Video

 Video Adalah
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi teknik, saintifik, produksi dan keamanan.

Macam - Macam Video

Video IP

Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga kategori video pada saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui IP atau format radio analog.
Kategori pertama adalah memancarkan video dari satu sumber ke berbagai tujuan. Pemancaran seperti ini terjadwal, sedangkan pemancaran lewat IP multicast kepada pengguna jaringan bisa secara langsung atau rekaman.

Kategori kedua adalah video berdasarkan permintaan, jadi hanya satu pengguna yang ingin melihat transmisi file video yang disimpan dalam IP unicast. Video ini sebelumnya direkam dan disimpan di server.

Kategori ke tiga adalah sebuah konferensi video interaktif yang bisa berlangsung antara 2 atau lebih pengguna. Ini adalah tipe video paling kompleks, dan dibutuhkan baik transmisi IP unicast bahkan di beberapa kasus multicast tergantung skenarionya masing-masing.

Videotex
Istilah yang dibuat ITU untuk menjelaskan peralatan TV yang digunakan untuk menampilkan data berbasis komputer, baik dikirimkan lewat telepon atau lewat kanal pemancar.

Video Out Fitur pada perangkat keras yang bisa menghubungkan kamera ke video in port pada televisi atau monitor dan menampilkan citra digital di layar video.

Video RAM Disingkat dengan VRAM. Tipe spesial dari DRAM yang memungkinkan akses direct high speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips DRAM yang konvensional.

Videotext Suatu kemampuan untuk mengirimkan mentransmisikan secara dua arah dari suatu gambar dan suara.

Jenis-jenis Video
Video Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video.
  • Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab       itu dijadikan sebagai standar televise
  • Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital.

1. Video Analog
Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display digital(untuk Web, CD-ROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video analaog (kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat video.
Standar Penyiaran Video Analog :
Tiga standar penyiaran video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah NTSC, PAL, dan SECAM.

a. NTSC
Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National Television Standar Comitee. Standar ini
mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan dan digambar ke dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepatb.

b.PAL
Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis Horizontal, namun memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan , setiap field memerlukan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz).

c. SECAM
Sistem Sequantial Color and Memory (digunakan di Perancis. Eropa timur, USSR (sekarang Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625 garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual komponen dan dapat menggunakan system PAL dan SECAM.

d. ATSC
High Definition Television (HDTV). Hal penting untuk produser multimedia , standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru .
High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9. Industri penyiaran telah mengumumkan secara resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi ultra-high sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Orang-orang yang berkecimpung dibidang computer berpendapat nahwa kualitas gambar dalam 1280×720 lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV .

2. Video Digital


Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, Anda dapat merekam video
Anda langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain, Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital. Pada konsumen rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television).

Arsitektur Video Digital

Arsitektur Video Digital tersusun atas sebuah format untuk mengenkode dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah player yang dapat mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Arsitektur video digital yang utama adalah AppleQuicktime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia. Format file video yang terkait adalah QuickTime movie (.mov), Audio Video Interleaved(.AVI), Windows Media Video (.wmv) , dan RealMedia (.rm). Beberapa player mengenali dan memainkan lebih dari satu format file video.
Video, seperti halnya audio juga mengalami proses yang serupa yaitu biasanya direkam dan dimainkan sebagai sinyal analog. Untuk itulah harus dikonversi menjadi digital terlebih dahulu agar dapat diproses menjadi sebuah multimedia title.

Defenisi dan Tujuan Editing
Editing adalah proses menggerakan dan menata video shot/hasil rekaman gambar menjadi suatu rekaman gambar yang baru dan enak untuk dilihat.
  1. menata, menambahkan atau memindahkan klip video atau klip audio
  2. menerapkan colour correction, filter dan peningkatan yang lain
  3. membuat transisi antara klip

Tujuan Editing
Ada banyak alasan kita melakukan pengeditan dan pendekatan editing sangat bergantung dari hasil yang kita inginkan. yang terpenting adalah ketika kita melakukan pengeditan, pertama adalah meetapkan tujuan kita melakukan editing. namun, secara umum, tujuan editing adalah sebagai berikut:
  1. memindahkan klip video yang tak dikehendaki
  2. memilih gambar dan klip yang terbaik
  3. menciptakan arus
  4. menambahkan efek, grafik, musik dll
  5. mengubah gaya dan suasana hati dan langkah dari gambar
  6. memberikan sudut yang menarik bagi hasil rekaman

beberapa istilah dalam video editing

  • capture device: adalah alat atau perangkat keras yang mengubah atau mengkonversi video analog ke video digital
  • compressors and codec: adalah perangkat lunak atau program yang memadatkan atau menghilangkan. compress atau pemadatan untuk membuat ukuran video menjadi lebih kecil
  • editing: proses mengubah dan memanipulasi serta mengumpulkan video klip, audio track,grafik dan material lain menjadi suatu paket tayangan yang menarik dan baik. editing juga membuat transisi antar klip.editing menjadi bagian dari proses post production atau pasca produksi.
  • edit decision list (edl): daftar keputusan mengenai hal-halyang dimasukan atau dikeluarkan dalam proses editing.
  • encoding adalah proses mengubah video klip dalam format tertentu. misalnya format 3gp menjadi format avi, wmv, mpeg, dat.
  • transitian adalah jalan atau cara mengubah/memadukan satu shot ke shot berikutnya

MPEG

MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional ISO/IEC yang mengembangkan standar pengkodean citra bergerak. Beberapa standar yang dikembangkan adalah MPEG-2 dan MPEG-3. Encoding MPEG-2 digunakan pada video CD, sementara MPEG-3 menjadi populer dengan tampilnya lapisan audio (audio layer) MPEG-3, yang dikenal dengan MP3.

MPEG berkembang menjadi beberapa kategori:
  • MPEG-1, standar pengompresan suara dan gambar pada Video CD termasuk juga sebagai lapisan audio 3(audio layer 3) MP3 format kompresi untuk suara (audio).
  • MPEG-2, standar untuk penyiaran suara dan gambar over-the-air televisi digital ATSC, DVB dan ISDB, satelit televisi digital Dish Network, sinyal digital cable television dan juga DVD
  • MPEG-3, standar untuk High-definition television HDTV
  • MPEG-4, pengembangan dari MPEG-1 untuk mendukung objek suara/gambar televisi tiga dimensi (3D)
  • MPEG-7, standar suatu sistem format untuk menggambarkan isi dari suatu multimedia.
  • MPEG-21, standar MPEG untuk generasi masa depan (rangka multimedia)

 Pertimbangan Ukuran File

Ukuran File = (Frame Size) x (Frame Rate) x (Color Depth) x (Time)
Dimana :
-       Frame Size = Ukuran gambar (width x height dalam pixels)
-       Frame Rate            = Frames per second
-       Color Depth           = Diukur dalam bytes
-       Time                      = Waktu dalam detik

Keuntungan dari video :
  • Menambah semangat bagi yang melihat.
  • Menambah perhatian.
  • Mengklarifikasikan aksi fisikal yang kompleks.
  • Dapat menggabungkan media lainnya. 
Kerugian dari video :
  • Sangat mahal untuk diproduksi
  • Membutuhkan memori dan penyimpanan tambahan
  • Membutuhkan peralatan special
  • Tidak secara efektif menggambarkan konsep abstrak dan situasi static

Senin, 31 Maret 2014

Definisi : Sound

Sound adalah getaran yang cepat yang ditransmisikan sebagai variasi dalam tekanan udara

a. Getaran dikirimkan melalui cairan padat elastis atau atau gas, dengan frekuensi dalam kisaran perkiraan 20 sampai 20.000 hertz, mampu terdeteksi oleh organ manusia pendengaran.

b. Menyebarkan getaran frekuensi apapun.

c. Sensasi merangsang pada organ-organ pendengaran oleh getaran tersebut di udara atau medium lainnya.

d. Sensasi tersebut dianggap sebagai sebuah kelompok.


      Suara terdiri dari kata yang diucapkan, suara, music dan bahkan kebisingan. Sebagai suara bergetar itu menabrak molekul dari medium sekitarnya menyebabkan gelombang tekanan untuk melakukan perjalanan jauh dari sumber di segala arah

Jenis Sound dalam Multimedia:
· Pidato
· Musik
· Efek Suara


Ada tiga kelompok utama dari format file audio:

– Uncompressed format audio, seperti WAV, AIFF, AU atau raw header-less PCM

– Format dengan kompresi lossless, seperti FLAC, Audio (nama file ekstensi APE), Monyet WavPack (nama file ekstensi WV), shorten, TTA, ATRAC Advanced Lossless, Apple Lossless, MPEG-4 SLS, MPEG-4 ALS, MPEG-4 DST , Windows Media Audio Lossless (WMA Lossless)

– Format dengan lossy compression, seperti MP3, Vorbis, Musepack, AAC, ATRAC dan lossy Windows Media Audio (WMA).


Karakteristik dari gelombang suara:

Frekuensi
–      Tingkat di mana suara diukur
–      Jumlah siklus per detik atau Hertz (Hz)
–      Menentukan nada suara yang terdengar oleh telinga kita
–      Nada tinggi suara → frekuensi yang lebih tinggi, suara lebih jelas dan tajam

Amplitudo
–      Sound's intensitas atau kenyaringan
–      Suara keras itu, amplitudo lebih besar
 
Selain itu, semua suara memiliki durasi dan suara musik yang berurutan disebut irama.

Analog to Digital Converter (ADC)
· Sebuah ADC adalah sebuah alat yang mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital

· Suatu sinyal analog merupakan nilai kontinu
–      Hal ini dapat memiliki nilai tunggal pada skala terbatas

· Sebuah sinyal digital adalah sebuah nilai diskrit
–      Memiliki nilai terbatas (biasanya integer)

· Sebuah ADC disinkronisasikan ke beberapa jam

· Ini akan memonitor sinyal analog kontinu di tingkat menetapkan dan mengubah apa yang dilihatnya ke nilai diskrit pada saat tertentu dalam waktu

· Proses untuk mengkonversi analog ke suara digital disebut Sampling. Gunakan PCM (Pulse Code Modulation)

· Ketika Anda menyajikan gelombang suara sebagai angka, proses ini disebut digitalisasi dan hasilnya akan menjadi digital audio

Audio Digital
Audio digital dibuat saat mengonversikan sebuah gelombang suara kedalam angka prosesnya disebut digitizing(mendigitalkan). Suara digital dapat dibuat dari sebuah mikrofon, synthesizer, tape recording yang ada, siaran televisi dan radio secara live, CD-CD populer, dan juga dapat dari sumber suara apapun(natural) yang sudah direkam.

Mempersiapkan file audio digital

Terdapat dua aspek krusial untuk mempersiapkan file audio digital :
· Menyelaraskan kebutuhan kualitas suara dalam sumber daya RAM dan hard disk
· Menyeting level recording yang sesuai untuk mendapatkan recording yang bersih dan bagus

Menghitung ukuran file audio digital

Rumus yang di gunakan :
Rate x Durasi x Resolusi x Channel
8
Dimana :
-          Sampel rate dalam Hz
-          Durasi dalam second/detik
-          Resolusi dalam bits(1 untuk 8 bits dan 2 untuk 16 bit)
-          Channel : 1 untuk mono, 2 untuk stereo, dst


Editing recording digital

- Banyak track adalah penting untuk dapat mengedit dan mengkombinasikan banyak track dan menggabungkan track dan mengekspornya ke dalam campuran akhir dalam satu file audio.

- Trimming  memindahkan hampa udara atau ruang kosong dari bagian depan recording dan waktu tambahan yang tidak perlu pada bagian akhir merupakan tugas pertama dalam editing suara.

- Splicing dan assembly dengan menggunakan peranti yang sama yang dimaksudkan untuk triming, mungkin produser ingin memindahkan noise yang berlebihan tanpa sengaja termuat dalam recording.

- Pengaturan volume jika mencoba menggabungkan sepuluh recording berbeda kedalam satu sound track, sangat kecil kemungkinan untuk meperoleh volume yang sama untuk setiap segmen.

- Konversi format. Dalam beberapa kasus, perangkat lunak editing audio digital dapat membaca format dengan cara berbeda dengan program presentasi atau authoring.

- Resampling atau downsampling. jika merekam dan mengedit suara pada angka sampling 16-bit, namun menggunakan angka dan resolusi yang lebih rendah, maka harus dilakukan resample atau downsample.

- Fade-in dan Fade-out kebanyakan program menawarkan kapabilitas tertutup, yang berguna untuk bagian yang lama yang perlu di fade-in atau di fade-out secara perlahan. Enveloping membantu memperhalus bagian awal dan akhir file suara.

- Equalization beberapa program menawarkan kapabilitas digital equalization (EQ) yang mengizinkan produser untuk memodifikasi isi frekuensi recording sehingga terdengan lebih terang atau gelap

- Time stretching program yang maju mengizinkan user mengubah lamanya (waktu) file suara tanpa mengubah pitch-nya.

- Digital signal processing (DSP) beberapa program mengizinkan user untuk memproses sinyal dengan gema, multitap delay, chorus, flange, dan efek khusus lain menggunakan rutin digital signal processing (dsp).

MIDI

MIDI singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yaitu sebuah "interface" yang menghubungkan sistem komputer dengan keyboard instrumen musik. Untuk membentuk sistem Musik MIDI diperlukan sebuah keyboard instrumen musik yang mempunyai penghubung MIDI sebuah CPU komputer sebuah monitor dan sebuah printer (sebagai tambahan).

Adapun Istilah-istilah MIDI dan kegunaannya adalah sebagai berikut :

· MIDI Interface
MIDI Interface adalah serangkaian serial ports Pin yang terdiri dari port MIDI IN, MIDI OUT dan MIDI THRU. Port-port inilah yang akan menghubungkan suatu instrumen dengan instrumen lainnya.

· Note ON
Note On adalah perintah dari instrumen pengontrol untuk menyembunyikan sebuah nada pada instrumen yang dituju.

· Patch Change
Patch Change adalah perintah dari pengontrol untuk mengganti program suara pada instrumen yang dikontrol.

· System Exclusive
Walaupun sekarang sudah zamannya standarisasi MIDI, tetap saja setiap pembuat synthesizer pasti membangun fitur-fitur khusus dalam keyboardnya.

· MIDI Sound Module
MIDI Sound Module adalah sebuah synthesizer yang tidak mempunyai keyboard sendiri, melainkan harus dimainkan lewat keyboard yang terpisah.

· MIDI Sequencer
MIDI Sequencer fungsinya adalah untuk merekam perintah-perintah MIDI dan memainkan kembali rekaman tersebut.

· Standard MIDI Files
Standard MIDI Files ( SMF ) adalah sebuah standar yang dibuat oleh MMA agar file yang dibuat oleh sebuah sequencer dapat dibaca oleh sequencer lainnya.

· MIDI Controller
Untuk mengirim perintah MIDI tidak harus menggunakan perangkat keyboard saja, melainkan ada juga perangkat yang disebut MIDI Guitar Controller, yaitu alat berbentuk guitar yang dapat mengirim sinyal instrumen MIDI ke MIDI In lain untuk mengendalikan instrumen tersebut.


Link : http://intstring.blogspot.com/2013/07/pengertian-sound.html

Sabtu, 29 Maret 2014

Definisi : Animation

Kata animasi di ambil dari bahasa latin yang berasal dari kata anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Kata animasi itu sendiri merupakan penyesuaian dari kata animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum Inggris – Indonesia mempunyai arti menghidupkan
secara harfiah, animasi berarti menghidupkan atau membuat bergerak. Animasi memiliki makna agar objek hidup/bergerak, dalam membuat animasi dapat berupa menggerakan gambar lukisan, seketsa tangan, boneka atau objek tiga dimensi.

Animasi secara sederhana di artikan dengan menggerakan sesuatu benda mati secara urutan sequence menjadi seolah- olah hidup.

 Pengertian cell animation

Cell Animation adalah animasi 2D (2 dimensi) dan merupakan teknik animasi yang paling dikenal sampai saat ini. Teknik pembuatannya menggunakan celluloid transparent. Animasi ini merupakan film animasi yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan yang saat ini masih dikembangkan dan menjadi industri bisnis yang cukup menjanjikan dalam dunia hiburan. Film-film animasi dengan sifat 2D ini pun masih dapat disaksikan di layar televisi, contohnya adalah anime dari Jepang seperti Doraemon, Naruto, Shinchan, dan kartun-kartun seperti Mickey Mouse, Cinderella dll.

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan.

Pengertian path animation

Path Animation adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.


Animasi 3D

Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil.
Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar:
·         Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan membuat kontur yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan.
·         Animation : Mendefinisikan perpindahan objek.
·         Rendering : Proses mengeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer.

Modelling
Hampir seluruh model 3D dapat dibagi menjadi 2 kategori :
·         Solid : Model ini mendefinisikan volume dari objek yang mereka tampilkan (seperti batu). Model ini lebih realistis, namun lebih sulit untuk dibangun, Model solid kebanyakan digunakan untuk simulasi nonvisual seperti simulasi medis dan teknik, untuk CAD dan aplikasi visual khusus seperti ray tracing dan konstruksi geometri solid.

·         Shell / Boundary : Modeil ini menggambarkan permukaan seperti batas objek, bukan volumenya (seperti cangkang yang sangat tipis). Model ini lebih mudah dikerjakan daripada model solid. Kebanyakan model visual yang digunakan dalam game dan film adalah model shell.

Animation

Ada beberapa teknik untuk membuat animasi :

·         Traditional Animation: Proses yang digunakan untuk sebagian besar film animasi pada abad ke-20. Setiap frame dari film animasi tradisional adalah foto dari gambar, yang terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk membuat ilusi gerakan, masing-masing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya.

·         Full Animation: Merujuk pada proses produksi film animasi tradisional berkualitas tinggi, dimana secara teratur menggunakan gambar yang detail dan gerakan yang masuk akal. Film animasi penuh dapat dibuat dengan berbagai cara, dari animasi yang realistis hingga yang lebih mengarah ke kartun.

·         Limited Animation: Menggunakan detail yang kurang rinci dan/atau gambar yang lebih stylist dan metode perpindahan. Penggunaannya telah menghasilkan animasi berbiaya efektif untuk media seperti televise dan kemudian internet.
·         Rotoscoping: Merupakan teknik dimana animator melacak gerakan live-action, frame demi frame. Sumber film dapat secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi.

·         Live-action/animation: Teknik yang mengkombinasikan karakter yang digambar tangan menjadi gambar live-action.

Rendering

Beberapa teknik berhubungan langsung dengan algoritma, ketika digunakan bersama-sama.

·         Shading : Bagaimana warna dan tingkat kecerahan permukaan dipengaruhi oleh pencahayaan.

·         Texture-mapping : Metode untuk mengaplikasikan detail pada permukaan.

·         Bump-mapping : Metode simulasi bump skala kecil pada permukaan.

·         Fogging/participating medium : Bagaimana cahaya meredup ketika melewati atmosfir yang tidak bersih atau udara.

·         Shadows : Pengaruh menghalangi cahaya.

·         Soft Shadows : Variasi tingkat gelap yang disebabkan oleh terhalanginya sumber cahaya.

·         Reflection : Seperti cermin atau mengkilap.

·         Transparency (optics), transparency (graphic) atau opacity : Transmisi yang tajam dari cahaya yang melalui objek solid.

·         Transluency : Transmisi cahaya melalui objek solid yang sangat menyebar.

·         Refraction : Pembengkokan cahaya yang terkait dengan transparansi.

·         Diffraction : Pembengkokan, penyebaran dan interferensi cahaya yang melewati suatu objek.

·         Indirect illumination : Permukaan diterangi cahaya yang dipantulkan oleh permukaan lain, bukan langsung daru sumber cahaya.

·         Caustics : Bentuk pencahayaan tidak langsung, pantulan cahaya dari sebuah objek mengkilat atau memfokuskan cahaya melalui objek transparan untuk menghasilkan cahaya ke objek lain.

·         Depth of field : Objek tampil buram atau tidak focus ketika terlalu jauh di depan atau di belakang objek dalam focus.

·         Motion blur : Objek yang tampil buram karena gerak kecepatan tinggi atau gerakan kamera.

·         Non-photorealistic rendering : Rendering gambar dengan gaya artistic, agar terlihat seperti lukisan atau gambar.

Animation Special Effects

a.      Morphing

Morphing adalah efek khusus dalam film dan animasi yang berubah (atau morph) satu gambar ke lain melalui suatu transisi mulus. Paling sering digunakan untuk menggambarkan seseorang berubah menjadi lain melalui sarana teknologi atau sebagai bagian dari fantasi atau urutan nyata.

b.      Warping

Warping adalah proses manipulasi gambar digital sehingga setiap bentuk digambarkan dalam gambar secara signifikan telah terdistorsi. Warping dapat digunakan untuk mengoreksi distorsi gambar serta untuk tujuan kreatif (misalnya, morphing). Teknik yang sama sama berlaku untuk video.

c.       Virtual Reality

Virtual Reality adalah istilah yang berlaku untuk komputer-simulasi lingkungan yang dapat mensimulasikan tempat di dunia nyata, maupun di dunia khayalan. Kebanyakan lingkungan virtual reality saat ini terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalui khusus menampilkan stereoskopik , tetapi beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

d.      Animasi

-   Animasi teks
      Menggunakan perintah HTML <blink> menyebabkan teks untuk flash on dan off.

-   Gif animasi
 Menggunakan program software untuk membuat serangkaian file gif seperti GIF Builder.

-   Sutradara film
      Animasi yang  dimainkan dengan menggunakan Shockwave plug-in (sebuah runtime tambahan standard yang sangat powerful untuk menampilkan berbagai multimedia).

-   3D lingkungan
            Bahasa komputer yang digunakan untuk membuat gambar 3D.


Keuntungan dan Kelemahan Menggunakan Animasi

Keuntungan:

-   Menarik Perhatian.

-   Menampilkan aksi-aksi yang tidak terlihat atau process fisik dengan bentuk yang berbeda.

-   Meningkatkan retensi.

-   Memungkinkan visualisasi dari konsep imajinasi, objek, dan hubungan-hubungannya.
  
-   Animasi dapat menggabungkan sejumlah besar data ilmiah ke dalam suatu paket, yang kemudian dapat disajikan dengan lebih simple.

-   Animasi dapat membuat kembali kejadian, yang di dunia nyata terlalu mahal atau terlalu berbahaya untuk bereproduksi, misalnya. kecelakaan pesawat, kejadian yang sudah terjadi dan tidak lagi ada.

-   Menggunakan animasi dengan flash untuk membuat situs web menjadikan situs tersebut lebih interaktif dan dinamis. Pengunjung ke situs web secara alami akan tertarik pada desain animasi dan sarana yang memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam proses melihat keseluruhan.

-   Dengan berkembangnya tools dalam pembuatan animasi flash, sekarang ini memastikan bahwa perancang dapat membuat desain web yang rumit dan sangat baik, yang akan sulit terjadi dalam pengaturan HTML yang statis.

-   Ukuran file animasi flash yang semakin kecil, yang memungkinkan loading situs lebih cepat dari sebelumnya.


Kelemahan:

 -  Memerlukan tempat penyimpanan dan memory yang besar.

 -  Memerlukan peralatan khusus untuk presentasi kualitas.

 -  Animasi 2D tidak mampu menggambarkan aktualisasi seperti video ataupun fotografi.

-   Sulitnya pencarian dilakukan, karena Flash dan animasi teks sering tidak dalam format yang dapat dengan mudah dibaca oleh search engine.

-  Diperlukannya plug-in khusus yang harus diinstal browser.

-   Terlalu banyak animasi dan grafik juga akan membuat loading halaman web lambat
.
-   Situs dengan animasi flash intro yang lengkap dengan audio, kadang membuat kesal pengunjung situs yang tidak ingin dipaksa mendengar audio. Ditambah dengan adanya file audio, beban loading komputer semakin besar, yang menyebabkan loading situs semakin lambat dan tidak efisien.

Minggu, 23 Maret 2014

Definisi : Image



Image adalah representasi grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau dicetak.

Bentuk – bentuk image       

Image terbagi dalam beberapa bentuk , seperti :

-       Fotografi

-       Gambar

-       Lukisan

-       Televisi

-       Gambar gerak

-       Peta, dan lain - lain.

Perananan Image

Image berperan penting dalam dunia multimedia, diantaranya :

-       Navigasi

-       Komponen antarmuka pengguna

-       Bantuan Sistem

-       Clip art

Raster/Bitmap Image

a.

    Raster Image

Raster Image adalah gambar yang terbentuk dari titik – titik warna yang memiliki kedalaman warna dan kerapatan tertentu antara satu titik dengan titik lainnya. Titik – titik warna tersebut biasa disebut dengan Pixel. Pixel adalah elemen terkecil dari resolusi di layar komputer (Screen Resolution).

Macam – macam raster image :

1.      Microsoft bitmap (.bmp)

      Digunakan di Microsoft windows

2.      TIFF – Tagged Image File Format (.tif)

      Digunakan untuk faxing images (lebih banyak digunakan untuk yang lain)

3.      JPEG – Joint Photographic Expert Group (.jpg)

      Berguna untuk menyimpan gambar foto

4.      GIF – Graphics Interchange Format (.gif)

      Banyak digunakan pada situs web

5.      PNG – Portable Network Graphics (.png)

      Format baru untuk web grafis

6.      PCD – Kodak Photo CD

      Format baru untuk menyimpan gambar dalam dikompresi dari pada CD

Kelebihan dan kekurangan raster image :

Kelebihan:

-       Menyampaikan detail informasi dengan cepat

-       Kehidupan nyata

 Kekurangan

-       Tergantung pada resolusi

-       Berpengaruh terhadap kualitas sebuah gambar

-       Ukuran file tersebut menjadi besar

Software yang mendukung raster image       

1.      Adobe Photoshop

2.      Adobe Fireworks

3.      Corel Paint shop pro

4.      microsoft paint

5.      microsoft photodraw

6.      Open canvas

b.      Bitmap Image

Gambar bitmap adalah rekonstruksi dari gambar asli dan disimpan sebagai rangkaian pixel (titik - titik) yang memenuhi bidang monitor. Resolusi dan kualitasnya bergantung pada gambar asli.

Vektor/Metafile Image

Gambar jenis vektor tidak disimpan sebagai gambar berbasis pixel, tetapi sebagai rangkaian instruksi algortima kurva, garis (arah dan ukurannya) serta warna dan berbagai bangun lainnya.Vektor gambar menyimpan set grafik primitif yang diperlukan untuk mewakili gambar.



Sebuah primitif grafis adalah grafis sederhana berdasarkan gambar elemen atau objek seperti bentuk persegi, garis, elips, busur, dll. Gambar terdiri dari satu set perintah (persamaan matematika) yang ditarik objek bila diperlukan.

Bentuk Primitive geometric drawing :

1.      Basic : Line, Polyline, arc, Bezier curve

2.      Text : font, weight

3.      Shapes : Circle, ellipse, rectangle, square, pie segment, triangle, pentagon dll

Macam-macam format vektor image:

1.      Windows Metafile (.wmf)

2.      SVG – Scalable Vector Graphics (.svg)

3.      CGM – Computer Graphics Metafile (.cgm)

4.      Adobe Postscript (.ps)

5.      Adobe Portable Document Format (.pdf)

6.      Drawing Exchange Format (.dfx)

7.      Encapsulated Postscript (.enf)

Kelebihan dan kekurangan vektor image

Kelebihan     

-       Tidak memerlukan banyak memori untuk menyimpan

-       Lebih mudah untuk memanipulasi

Kekurangan  

-       Tingkat keterbatasan detail terlihat pada gambar

Software yang mendukung vektor image

1.      Adobe Flash

2.      Adobe Illustrator

3.      Adobe Freehand

4.      Microsoft Silverlight

Perbedaan Tipe Compression Image

a.      Lossless compression

Adalah salah satu dari tipe compression image dengan cara memodifikasi data yang terorganisir atau diwakili untuk mengurangi ukuran penyimpanan.


 

Lossy compression

Cobalah untuk memaksimalkan kompresi tanpa kehilangan jelas bagi pengguna manusia. Hapus detail selama kompresi. Kompresi diulang menyebabkan kerugian dalam kualitas.

c.       Warna

Warna adalah komponen penting multimedia. Manajemen warna baik subjektif dan teknis dilihat dari beberapa tahap. Memilih warna yang tepat dan kombinasi warna untuk proyek dapat melibatkan percobaan sampai Anda merasa hasil yang tepat.

d.      Memahami alam dan warna cahaya

Cahaya berasal dari sebuah atom ketika sebuah elektron berpindah dari yang lebih tinggi ke tingkat energi yang lebih rendah, sehingga setiap atom menghasilkan warna unik yang spesifik.

e.       Graphics

Graphics adalah salah satu perangkat yang digunakan untuk membuat gambar dan mendesain aplikasi multimedia.

f.        Model 3 – Dimensional Graphics

Sebuah variasi dalam format vector yang berguna sebagai spesifikasi dalam koordinat x, y,dan z. Model 3D graphics ini dapat ditemukan dalam bentuk kubus, balok, pyramid, dll.

g.      Image Hardware

o   Hardware untuk menangkap/memindahkan image

§  Scanner

Adalah alat atau perangkat keras yang digunakan untuk memindahkan image atau gambar dari hardware lain sehingga dapat dilihat atau disimpan dalam komputer. Kegunaan scanner adalah untuk cek resolusi optimal dari gambar.

Bentuk scanner :

–              Drums

–              Flat-bed

–              Negative/slide

–              Hand held

§  Kamera digital

Menggunakan memori digital yang tersimpan di dalam kamera yang dicetak dalam film dan gambar yang ditangkap ditransfer ke dalam komputer melalui kabel. Salah satu jenis tipe kamera adalah Camcoder atau PC webcam yang merupakan produk rumahan dengan resolusi rendah.

o   Hardware untuk menggambar / mengedit image

§  Graphics / digitizer tablet pen

Ditujukan untuk menggambar oleh para digital artis dengan sensitivitas yang tinggi (touch screen) dan dapat menggunakan mouse untuk membantu menggambar dengan hasil yang bagus.

Bekerja dengan grafis harus mempertimbangkan pedoman – pedoman sebagai berikut :

–      Pilihlah grafis yang sesuai dengan pekerjaan Anda

–      Pilihlah software yang sesuai

–      Gunakan kedalaman warna minimum

h.      Jenis dan kegunaan grafis secara efektif

Garis adalah representasi gambar grafis dari benda-benda fisik.

Ada 3 macam gambar garis:

–              Isometric : merupakan objek 3-D tanpa perspektif realistis

–              Ortografik : adalah representasi 2-D dari obyek

–              Perspektif : merupakan objek dalam bentuk yang paling realistis

            Grafik dan Tabel

Hanya dalam sekejap, grafik dapat menyediakan data spesifik, menunjukkan kecenderungan umum data atau menggambarkan hubungan antara data yang ada dan  data yang baru.

Diagram

Membantu pengguna konsep proses, aliran atau keterkaitan. Contoh diagram meliputi: diagram flow, skematis gambar dan diagram blok.

i.        Kelebihan dan kekurangan menggunakan Image

Kelebihan

–              Menyampaikan banyak informasi secara cepat

–              Dapat menambahkan simulasi visual dan warna

–              Dapat berkomunikasi lintas batas bahasa

–              Meningkatkan media lainnya

Kekurangan

–              Tidak memberikan penjelasan secara mendalam

–              Grafik jarang digunakan untuk menyampaikan seluruh pesan dalam pengaturan bisnis, teknis atau keselamatan

–              Dapat disalahartikan

–              Grafik harus digunakan dengan hati-hati untuk memastikan agar pesan tidak ambigu atau cryptic

Link : http://intstring.blogspot.com/2013/07/image.html

Sabtu, 15 Maret 2014

Teks dan Hyperteks

TEKS
 Teks merupakan media dasar untuk banyak sistem multimedia, teks itu berupa dalam bentuk kata, kalimat,dan paragraf yang digunakan untuk mengomunikasikan pikiran, ide dan fakta di dalam semua aspek kehidupan. Teks itu terbagi dalam beberapa bagian, yaitu yang pertama huruf, kata, kalimat, paragraf, bab, dan skripsi.

HURUF -> KATA -> KALIMAT -> PARAGRAF -> BAB -> SKRIPSI

Didalam Multimedia, produk - produk multimedia banyak bergantung terhadap teks yang berguna untuk menjelaskan bagaimana aplikasi berjalan, memandu pengguna saat memakai aplikasi, dan menginformasikan bagaimana aplikasi di design.

Dasar dari teks sendiri adalah karakter, seperti alphabet, angka, dan karakter khusus, serta termasuk juga icon khusus, simbol matematik, dan tulisan yunani.

Kategori dari element teks itu meliputi :
  1. Alphabet : A - Z
  2. Numeric ( angka ) : 0 - 9
  3. Karakter Khusus : Pucntuation [ .  ,  :  ;  '  ''  ...]    Sign atau Simbol [  ! @ # $ % & * ]

 Didalam teks, terdapat Typefaces, Fonts, dan Points.
Typefaces ( Tipografi ) merupakan element dari komputer grafik yang menyertakan karakter dengan banyak jenis dan ukuran. Sedangkan Fonts dan Points merupakan ukuran tertentu dati Typefaces. Ukurannya diukur dalam satuan points = 1/72" atau 0.0138 inc".

Anatomi dari Fonts


Efek dari Font
Efek dari Font itu merupakan sejumlah efek yang berguna untuk memberikan perhatian/fokus pembacaan bagi pengguna pada suatu konten multimedia. Contoh nya :
  • UPPER CASE dan lower letter
  • BOLD, Italic, Underline
  • Superscript (contohnya seperti kuadrat, letaknya diatas kalimat), Subscript (letaknya dibawah kalimat)
  • Colours   
  • Equalize character height, dimana semua font berukuran sama / tinggi yang sama walaupun font nya berbeda (capslock atau tidak) 
  • Embossed or Shadow
  •  4L4y cH4r4c73r
 Dari efek, kita akan membahas jenis font.
Font memiliki dua kelas utama font yaitu Serif dan Sans Serif. Serif Fonts terdapat dekorasi pada bagian ujung dari setiap font yang dimana Sans Serif tidak memilikinya. Serif Fonts biasanya digunakan dalam dokumen yang dicetak atau keperluan informasi dalam bentuk hardcopy. Sans Serif Fonts banyak digunakan untuk tampilan didalam layar monitor karena memberikan kontras yang lebih baik.


Didalam komputer, terdapat beberapa jenis font, yaitu :
  • Post Script : penggambaran font dengan metode konstruksi matematis
  • Adobe Type Manager : Font yang dibuat dan dikembangkan oleh Adobe
  • True Type Font : Font standard yang dikembangkan oleh Apple dan Microsoft
  • True Type Convertion
  • Open Type Font
Sekarang kita akan membahas Tracking, Kerning, dan Leading

Tracking
merujuk pada Uniform Spacing antara semua huruf dalam kelompok teks. Dengan meningkatkan pelacakan dalam satu kata, baris teks, atau paragraf, desainer dapat membuat elemen lebih terbuka dan lapang.


Kerning
Kerning adalah penyesuaian ruang antara dua huruf tertentu. Tujuan dari kerning adalah untuk menciptakan irama yang konsisten ruang dalam kelompok huruf dan menciptakan penampilan bahkan jarak antara huruf.
  
Leading
Leading adalah jarak antara baseline dalam paragraf





Setelah itu kita membahas Jaggies dan Antialiasing.

Jaggies
adalah bagian sisi/teppi yang kasar ketika menggambar bitmap  diperbesar sampai ukurannya maksimum. Juga merupakan konsekuesi dari piksel pembentuka gambar bitmap.




Antialiasing
adalah tekink yang digunakan untuk menguranig / menghilangkan jaggies. Juga merupakan penambahan piksel dengan warna yang lebih muda dari warna font utama dan bercampur dengan warna latar. Juga dapat memanipulasi mata ketika melihat, seolah - olah merupakan garis yang halus / lurus.

Selanjutnya, File Data Teks



Encoding yang digunakan untuk menampilkan teks  didalam komputer meliputi :
  • Plain Teks ( ASCII, Unicode ) : Teks dangen format elektronik yang dapat dibaca dan diinterprestasikan secara langsung oleh manusia.
  • Rich Teks : Hampir sama dengan plain, tetapi memerlukan karakter khusus yang terintegrasi untuk menyediakan tambahan fitur.
  • Hyperteks : pengembangan dari rich teks yang mengijinkan user untuk menuju bagian lain dari sebuah dokumen.








Kemudian, HyperTeks dan HyperMedia.

HyperTeks adalah dokumen yang berdasarkan teks dengan penambahan data statik seperti gambar dan tabel. Terdiri dari rangkain node, dan dihubungkan melalui link yang dapat dikunjungi oleh user.

HyperMedia adalah tipe data multimedia yang tersimpan dalam struktur jaringan hyperteks. Setiap node merupakan sebuah presentasi dan user dapat berpindah dan bernavigasi.

Setelah itu, Bekerja dengan Teks

Pedoman saat bekerja dengan teks :
  • Singkat dan jelas
  • Gunakan tipografi dan font yang tepat
  • Mudah dibaca dan dipahami
  • Pertimbangkan jenis gaya dan warna
  • Penggunaan yang konsisten
Jika dalam jumlah besar teks akan ditampilkan, kita dapat menguranginya dengan menggunakan animasi, video, dan narasi, menampilkan preview, hyperlink, pop-up, scroll bar, menu drop-down.

Teks dapat digunakan secara efektif dalam mengkomunikasikan data, menjelaskan konsep dan ide, serta memperjelas media yang lain.

Kelebihan dan Kekurangan dalam menggunakan teks :

Kelebihan :
  • Relatif murah
  • Menggambarkan ide lebih kreatif
  • Menjelaskan media yang lain
  • Kerahasiaan terjaga
  • Mudah diganti
Kelemahan :
  • Kurang diingat dibandingkan media visual
  • Memerlukan perhatian yang lebih
  • Dapat terjadi ambiguitas